"Все увидели, что произошло с Cyberpunk 2077": Издатели охотнее переносят игры после провала CD Projekt RED
"Все увидели, что произошло с Cyberpunk 2077": Издатели охотнее переносят игры после провала CD Projekt RED

"Все увидели, что произошло с Cyberpunk 2077": Издатели охотнее переносят игры после провала CD Projekt RED

Первое полугодие 2022 года можно охарактеризовать словами "сезон переносов" — на 2023 год уехало немало крупных игр, среди которых Starfield, Redfall, Suicide Squad: Kill the Justice League и S.

2: Heart of Chornobyl.

И несмотря на то, что причины переноса каждого проекта очень индивидуальны, в индустрии наблюдается набор общих тенденций, вызванных целым рядом внешних факторов.

Тут и коронавирус, и сложности работы из дома, и нежелание кранчить, и примеры громких провалов студий, которые слишком спешили отправить свои игры в печать.

Как говорится в материале Games.

biz, очень большое влияние на ААА-индустрию оказала премьера Cyberpunk 2077.

Она была сопряжена с целым рядом скандалов и бурных споров, инициированных на почве слабого технического исполнения игры на консолях — геймеры жаловались на низкую производительность, засилье багов и неспособность разработчиков быстро выпускать необходимые патчи и обновления.

Общественное мнение почти похоронило игру, а Sony вообще сняла её с продажи в Play.

Station Store, что стало беспрецедентным шагом.

Опрошенные журналистами разработчики говорят, что фиаско с запуском Cyberpunk 2077 стало настоящим откровением для их коллег по всему миру.

Студии с громкими именами внимательно проанализировали ошибки, допущенные CD Projekt RED, и теперь всячески стараются избегать повторений подобного сценария в случае с собственными проектами.

"Мы посмотрели, что произошло с Cyberpunk 2077, и сразу для себя решили - теперь мы нашу игру совершенно точно перенесем.

CD Projekt была одной из самых уважаемых студий в мире.

И вот она выпускает проект, находящийся в таком состоянии, что даже Sony отказывается продавать его у себя в цифровом магазине.

Это беспрецедентная ситуация.

Это откровенно унизительно.

В нашем случае мы прекрасно понимали, что наш проект находится в не самом лучшем состоянии, и надеялись починить все патчем первого дня.

Но глядя на Cyberpunk, стало понятно, что риск себя не оправдывает.

Предположу, что и другие разработчики пришли к такому выводу", - рассказал Gamesindustry анонимный геймдиректор, работающий в американской игровой студии над крупным AAA-проектом.

Отчасти это связано с тем, что в индустрии изменился подход к получению прибыли — компании годами стабильно зарабатывают деньги на продаже старых игр, а также с помощью проектов, развивающихся по сервисной модели.

Это помогает поддерживать бизнес даже без частого выпуска новинок.

Ну а студии получают необходимое время на доведение своих актуальных проектов до ума.

"Было такое время, когда перенос игры воспринимался равносильно смерти.

Особенно если дату премьеры нужно было двигать на следующий финансовый год.

Сегодня же с переносами можно жить.

Цифровой бизнес в Steam хорошо себя чувствует без активной поддержки.

Мы получаем деньги от игр, подразумевающих сервисную модель развития.

В эпоху пандемии цифры лишь показали дополнительный рост", - поделился своим мнение анонимный представитель одного из японских игровых издательств.

Далее в материале приводится аргумент о том, что разработка игр за последние годы в целом претерпела массу изменений.

Многие из них связаны с постоянно меняющейся технологической базой — разработчикам необходимо привыкать к новым платформам, технологиям, вроде облачных сервисов, новым моделям распространения контента и принципам взаимодействия с аудиторией.

Все эти факторы зачастую не позволяют разработчикам и издателям быстро формулировать законченные и последовательные планы — в нестабильной индустрии на все требуется больше времени.

Источник материала
GameMag Оригинальная версия
Поделиться сюжетом